martes, 15 de mayo de 2018

Lo bueno de jugar con aspectos.

Los dados FUDGE y los aspectos son cosas que caracterizan a Fate. Amado por muchos y rechazado por otros, este  juego  aportó su granito de arena  y cambió la forma de jugar rol, al menos desde mi punto de vista.  Actualmente veo mecànicas similares en los nuevos juegos que salen al mercado, presentándolos como estados, etiquetas, condiciones, etc.   Y me gustaría  hablar un poco sobre las cosas que he descubierto jugando en mi mesa sobre esta interesante forma de jugar rol. 

Para los curtidos en Fate lo que diré no será nada nuevo, incluso mucho de lo que cuento se explica en el manual. Pero mi intención es  explicar  la importancia del uso  de los aspectos en el juego y así poder sacar el máximo provecho al jugar una partida.

Aspecto es una de las palabras prohibidas en mi mesa habitual de juego, es gente que prefiere la vieja escuela y eso de definir cosas con frases y no ponerle número o reglas adicionales es algo que no logran aceptar con facilidad. Y el simple hecho de crear un personaje y colocarle aspectos  es algo que les genera un desgaste tan grande, que terminan demorando el triple de tiempo en las partidas dedicadas a eso. Surgen enseguida frases como "Para que le pongo que es "el mejor tirador" si ya con un +4 en tirar  queda claro", "eso de que "pertenece a una agencia secreta del gobierno" ¿ me da algún bonificador a la tirada de convencer?", y un sinfín de protestas sobre lo innecesario  que son los aspectos y que solo le dan color al personaje. Complicación que me obligó a profundizar en las reglas sobre los aspectos y a elaborar una pequeña campaña  publicitaria para poder convencerlos de lo útiles que pueden llegar a ser.


Por eso comparto con ustedes algunas caract
erísticas  sobre los aspectos  que me parecen muy interesantes.

1- Condicionan la ficción - Una de las más importantes y en mi humilde opinión lo que los hace  tan geniales. Todo lo que se declara como aspecto, es  algo que  existe en a ficción y la condiciona. Empecemos con los aspectos de los personajes, los definen y le dan la posibilidad al jugador de hacer pesar esos elementos del personaje que quiere que se consideren en la partida. "Protector de los sagrados libros de Nahuma" no solamente incluye a Nahuma y a sus libros en la  ficción, sino que hace que el personaje sea uno de los pocos que tiene acceso a ellos, e incluso podríamos atrevernos a decir que  solo él puede comprender  el contenido de estos libros. El director y lo demás jugadores están obligados en gran medida a respetar ésto, evitando que alguien que carezca de este aspecto haga uso de tales beneficios y obligaciones.
"No lo puedes atacar desde ahí, el fuego es muy intenso..."
 Luego tenemos los aspectos temporales, esos que surgen durante acciones de crear ventaja o como resultado de la ficción misma . Generalmente solemos prestar atención a esa invocación gratuita que tanto nos gusta, y nos olvidamos de que están señalando una condición nueva en la historia, que beneficia o perjudica  a los actores. Si el enemigo tiene el aspecto "desarmado" no solamente te permite invocarlo  para obtener un +2 en la tirada o tirar nuevamente cuando  hagas algo aprovechando eso, sino que también hace imposible que el enemigo pueda parar el ataque  si no tiene su espada o incluso atacarte si no tiene con qué, y ésto se aplica todo el tiempo, mientras está vigente el aspecto. Desde mi punto de vista es algo más poderoso que un bonificador a la tirada, y así como ocurre con los aspectos de los personajes, si un aspecto temporal entra en escena es imporatnte que todos lo tengan en cuenta.




2- Dan poder al jugador - Va de la mano con el punto 1. Pero en este caso hablamos de cuando se invocan para  agregar un detalle. Otra de las cosas más divertidas de jugar Fate.  Aregando un simple elemento a la historia contada por tu director, puedes sentirte más partícipe de lo que está pasando. Ideal para jugadores que están acostumbrados a ser directores y les gusta ayudar a otros cuando no están dirigiendo una partida.
  ¿Tenemos que encontrar la mina de Gurato? Bien, gasto un punto Fate para usar mi aspecto "Protector de los sagrados libros de Nahuma" para agregar de que  sé que uno de los tomos perdidos  está en esa mina, algo poderoso ocultan entre sus hojas. Y pronto si no quería ir solo a buscar tesoros y matar bichos ahora tengo algo que me gusta de la historia y me motiva.
    Si uno presta atención a los aspectos de escena que nombra el director puede provechar ésto para agregar detalles que le agraden, y claro que sirvan para hacer más genial la escena.

3 - Fomentan la creación de personajes con profundidad - Por dos simples razones. La primera es el querer tener aspectos que se puedan forzar, y así ganar esos tan codiciados puntos Fate. Lo que logramos hacer si tenemos aspectos que permitan un forzado, "Genio tecnológico" está bueno, pero es difícil fundamentar  el forzado, en cambio "Comprendo todo sobre las máquinas pero no tanto a las personas " me deja definir al personaje y disfrutar de un forzado relacionado con la poca habilidad social de mi personaje.  La segunda es que al conocer la ventaja de un aspecto, el definirlo apropiadamente  nos deja usarlo con mayor frecuencia o que sea más versátil. Lo que lleva a formular aspectos que no se limitan a dos simples palabras y que  se pueden aplicar a más situaciones.
Protector de los sagrados libros de Nahuma

4- Dan libertad creativa - Me ha pasado muchas veces a la hora de hacer nuevos personajes que las reglas no me dan todo lo que quiero. Las dotes, ventajas, desventajas, etc. no siempre consideran lo que yo tengo en mente, y me veo forzado  a modificar el concepto principal para poder respetar  las reglas del juego. Estoy hablando siempre de juegos genéricos, ya sabemos que en los que hay una ambientación específica es normal que la creación de personajes esté bastante acotada.
 Pero con los aspectos se logra definir de manera rápida y clara lo que trato de representar con mi personaje y sumando a lo que hablamos en el punto 1, obligo a la mesa a considerar ese concepto en el juego. Juego mucho a rol de suerperhéroes, en este tipo de ambientación  podemos crear un sinfín de combinaciones, y el usar un aspecto para definir un  poder, vínculo, grupo  u organización me ha resultado lo más apropiado hasta ahora. Con los aspectos no es necesario partir desde la regla para crear algo,  uno puede estar tranquilo de no estar pasándose de puntos de creación, o rompiendo  el sistema al agregar  cosas a su personaje.
 

5- Ayudan  a enfatizar elementos importantes en la partida. El simple hecho de citar un aspecto de escena o de partida  ayuda a la mesa a considerarlo en el juego. Parece un poco tonto, pero el jugar una escena con el aspecto "El edificio está a punto de derrumbarse" recuerda a todos los jugadores que ese evento puede ocurrir  en cualquier momento siendo forzado o utilizado por el director. Ayuda a mantener la atmósfera deseada y recuerda a esos jugadores un poco distraído lo que está ocurriendo, y que después no vengan con protestas de que  ese montón de escombros que se le vino encima no es sacado de la manga.



Bueno, creo que por acá ya se entiende la idea. En resumen, los aspectos son una forma rápida y fácil de definir la ficción,se adaptan a casi cualquier elemento que uno quiera incluir y que te permiten influir en la partida desde otro lugar a través de forzados e invocaciones. A diferencia de otras mecánicas demandan un poco más de  los jugadores y el director pero  cuando la mesa lo comprende  agiliza el juego.




¿Qué otros beneficios de los aspectos se me ha olvidado nombrar?
¿Creen que sirven para todo tipo de ambientación?






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